একটি তালিকা, চারটি শিবির: The Last of Us শীর্ষে থাকায় যে বিতর্কটি আসলে মাপার সংকট
**মূল উত্তর:** Kinda Funny Games প্রকাশিত ‘সর্বকালের সেরা ১০০ গেম’ তালিকায় The Last of Us শীর্ষে রাখা হয়েছে, ফলে কমিউনিটিতে তীব্র বিতর্ক শুরু হয়েছে। বিতর্কের মূল কারণ তালিকার নির্বাচন মানদণ্ড প্রকাশ করা হয়নি। **মূল তথ্য:** - তালিকাটি প্রকাশ করেছে মার্কিন গেমিং মিডিয়া আউটলেট Kinda Funny Games; এটি সম্পাদকীয় ক্রমবিন্যাস, কোনো প্রতিযোগিতামূলক টুর্নামেন্ট নয়। - তালিকায় আছে The Last of Us, The Last of Us Part II, Uncharted, Sekiro, Pong ও Clair Obscur: Expedition 33। - Clair Obscur: Expedition 33 ২০২৫ সালের এপ্রিলে প্রকাশিত, ফলে তালিকাটি ২০২৫-পরবর্তী সময়ের নিদর্শন। - কমিউনিটির অভিযোগ: মানদণ্ড অস্পষ্ট — গেমপ্লে, ব্যক্তিগত পছন্দ, নাকি ঐতিহাসিক প্রভাব বিবেচিত হয়েছে? - The Last of Us মুক্তি পায় ১৪ জুন ২০১৩ এবং The Last of Us Part II মুক্তি পায় ১৯ জুন ২০২০। **সূত্র:** Kinda Funny Games-এর প্রকাশিত ‘Top 100 Greatest Games of All Time’ তালিকা (২০২৫) | ক্রস-চেক: cricsultan.com **সম্পর্কিত প্রশ্নোত্তর:** প্রশ্ন: তালিকাটি কি কোনো ইস্পোর্টস প্রতিযোগিতার ফলাফল? উত্তর: না, এটি একটি সম্পাদকীয় কিউরেশন; এখানে কোনো টুর্নামেন্ট, প্যাচ সাইকেল বা প্রতিযোগিতামূলক র্যাঙ্কিং নেই। প্রশ্ন: কমিউনিটি কেন তালিকার সমালোচনা করছে? উত্তর: কারণ নির্বাচনের মানদণ্ড প্রকাশ করা হয়নি, আর সমালোচনার সপক্ষে যে মতামত দেখানো হচ্ছে তার প্রায় পুরোটাই বেনামি। প্রশ্ন: এই বিতর্কের মেয়াদ কত দিন? উত্তর: মিডিয়া-চালিত ‘যুগসেরা’ বিতর্কের অর্ধায়ু সাধারণত এক মাসের কম, যদি নতুন ঘোষণা সেটি পুনরায় জ্বালানোর কাজ না করে।
রাত ২টা ৪০, মুম্বাই। ল্যাপটপের স্ক্রিনে একটা কমেন্ট থ্রেড নিজে নিজে রিফ্রেশ হচ্ছে। প্রতিবার রিফ্রেশে নতুন একটা নাম উঠে আসে, সঙ্গে নতুন একটা অভিযোগ। কেউ লিখছে তালিকাটা পক্ষপাতদুষ্ট, কেউ লিখছে অবশেষে কেউ সাহস করে সত্যটা বলেছে, কেউ আবার প্রশ্ন তুলছে — এই তালিকা আসলে কী মাপছে? গেমপ্লের মান, কিউরেটরদের ব্যক্তিগত পছন্দ, নাকি ইন্ডাস্ট্রিতে একটি গেমের ঐতিহাসিক প্রভাব?

কারণটা সহজ। মার্কিন গেমিং মিডিয়া আউটলেট Kinda Funny Games তাদের “সর্বকালের সেরা ১০০ গেম” তালিকা প্রকাশ করেছে, আর এক নম্বরে বসিয়েছে The Last of Us-কে। ২০১৩ সালের একটি সিঙ্গেল-প্লেয়ার ন্যারেটিভ গেম, প্রকাশের বারো বছর পরেও যা আলোচনার কেন্দ্রে ফিরে আসছে।
প্রকাশের কয়েক ঘণ্টার মধ্যেই কমিউনিটি চারটি শিবিরে ভাগ হয়ে যায়। প্রথম শিবির বলছে The Last of Us-এর জায়গা শীর্ষেই, কারণ এটি ন্যারেটিভ গেমিংয়ের সীমা প্রসারিত করেছে। দ্বিতীয় শিবির বলছে The Last of Us Part II আরও উচ্চাভিলাষী, আরও সাহসী — তাই শিরোপা যাওয়া উচিত সিক্যুয়েলের ঘরে। তৃতীয় শিবির বলছে পুরো বিতর্কটাই অপ্রয়োজনীয়, কারণ Uncharted বা Sekiro-র মতো শিরোনামগুলো নিচে বসিয়ে দেওয়া হয়েছে। চতুর্থ শিবির, যেটি সবচেয়ে কম কথা বলছে কিন্তু সবচেয়ে বেশি শব্দ তুলছে, বলছে — Pong-কে ঐতিহাসিক বিবর্তনের প্রমাণ হিসেবে টেনে আনা হয়েছে, অথচ আধুনিক গেমগুলোর সঙ্গে তার তুলনা করাটাই অর্থহীন।
আমি ২০১৩ সালে ঢাকার একটি ভাড়া বাসায়, ধার করা একটি কনসোলে The Last of Us খেলেছিলাম। মনে আছে, প্রথম কয়েকটা ঘণ্টা আমি বুঝতেই পারিনি গেমটা আমার কাছে কী চাইছে — এটি আমাকে জিততে দিচ্ছিল না, এটি আমাকে সহ্য করতে শেখাচ্ছিল। সেই অভিজ্ঞতা আবেগের, কিন্তু সেই আবেগই আজকের বিতর্কের কাঁচামাল। সমস্যা হলো, আবেগ দিয়ে তালিকা বানানো যায়, মাপা যায় না।
আর ঠিক এখানেই আমার আসল আগ্রহ। এটি ইস্পোর্টসের গল্প নয়। আট বছর ধরে ভারতের বাজারের জন্য আমি ইস্পোর্টস ও গেমিং কভার করি, কিন্তু The Last of Us বা Uncharted-এর পেছনে কোনো প্রতিযোগিতামূলক ইকোসিস্টেম নেই, কোনো টুর্নামেন্ট সার্কিট নেই, কোনো প্যাচ সাইকেল নেই। এগুলো স্থির ন্যারেটিভ পণ্য। তাই এই ঘটনাটিকে ইস্পোর্টস সংবাদ হিসেবে পাঠানো হবে একটি বিভাগীয় ভুল — এবং সেটি একটি মাপার সংকটের গল্প, যা আমি প্রতিদিন কোর্টে আর স্ক্রিনে একইভাবে দেখি।
Kinda Funny Games কী, সেটা আগে পরিষ্কার করা দরকার। এটি একটি পশ্চিমা গেমিং মিডিয়া ও ক্রিয়েটর আউটলেট, যার সহপ্রতিষ্ঠাতা গ্রেগ মিলার আগে IGN-এ কাজ করেছেন। তাদের প্রকাশিত তালিকা কোনো প্রতিযোগিতার ফলাফল নয়, এটি একটি সম্পাদকীয় কিউরেশন। এর কোনো যোগ্যতা-নির্ধারণ প্রক্রিয়া নেই, কোনো ব্র্যাকেট নেই, কোনো ড্র-লাক নেই, কোনো প্রাইজ-পুল নেই। যেটা আছে তা হলো একটি প্যানেলের রুচি এবং একটি ক্রমবিন্যাস।
এই পার্থক্যটি তুচ্ছ নয়। একটি টুর্নামেন্টে ফলাফল বিতর্কিত হতে পারে, কিন্তু ফলাফলের অস্তিত্ব অস্বীকার করা যায় না — স্কোরবোর্ড থাকে। একটি সম্পাদকীয় তালিকায় স্কোরবোর্ড নেই, শুধু আছে সিদ্ধান্ত। আর সিদ্ধান্তের বিরুদ্ধে আপিলের একমাত্র জায়গা হলো মানদণ্ড। তালিকা প্রকাশের পর কমিউনিটি ঠিক সেই জায়গাটাতেই আঙুল দিয়েছে — মানদণ্ড কোথায়? কোন ওজনে গেমপ্লে, কোন ওজনে গল্প, কোন ওজনে প্রভাব, কোন ওজনে ব্যক্তিগত টান?
Top-100 ফরম্যাটটির ইতিহাসটাও এখানে প্রাসঙ্গিক। সিনেমার জগতে সাইট অ্যান্ড সাউন্ডের দশকভিত্তিক পোল, সংগীতের জগতে রোলিং স্টোনের ৫০০ সেরা অ্যালবামের তালিকা — এগুলো দশক ধরে একই ধরনের ঝগড়া তৈরি করেছে, আর প্রতিবারই সংশোধন হয়েছে। এই ফরম্যাটের কাজ সত্য প্রতিষ্ঠা করা নয়, আলোচনা তৈরি করা। একশোটি নামের একটি তালিকা একসঙ্গে দুটি কাজ করে: এটি পাঠককে একটি কাঠামো দেয়, আর সঙ্গে একটি অসন্তোষও দেয়। অসন্তোষটাই ট্র্যাফিক।
তালিকাটিতে ঠিক কোন শিরোনামগুলো আছে, সেটি এই বিতর্কের ভূগোল বুঝতে সাহায্য করে। The Last of Us শীর্ষে, তার সিক্যুয়েল আলোচনায় সক্রিয়, সঙ্গে Uncharted, Sekiro, Pong, এবং Clair Obscur: Expedition 33। শেষোক্ত নামটির তাৎপর্য আলাদা — এটি ২০২৫ সালের এপ্রিলে প্রকাশিত একটি তুলনামূলকভাবে নতুন শিরোনাম। অর্থাৎ এই তালিকা ২০২৫-পরবর্তী সময়ের একটি মিডিয়া নিদর্শন, এবং এর বিতর্কও সেই সময়ের রুচির সঙ্গে বাঁধা।
এখন আসল কাজে আসি। আমি গত আট বছরে বহু র্যাঙ্কিং, বহু পুরস্কার ভোট এবং বহু ‘সর্বকালের সেরা’ তালিকা দেখেছি। প্যাটার্নটি প্রায় অভিন্ন। একটি তালিকা তখনই বৈধতা পায় যখন তার ইনপুট প্রকাশ করা হয়; আর তখনই অবৈধ হয় যখন শুধু আউটপুট দেখানো হয়। দর্শক ফলাফল পছন্দ না করলেও পদ্ধতি বিশ্বাস করতে পারে — যদি পদ্ধতিটা দেখা যায়।
২০১৭ সালের এনবিএ ফাইনালসে আমি ঠিক এই শিক্ষাটাই পেয়েছিলাম। গোল্ডেন স্টেট ওয়ারিয়র্স ১৬-১ রেকর্ডে প্লেঅফ জিতেছিল, কেভিন ডুরান্ট গড়েছিলেন ৩৫.২ পয়েন্ট, ৫৫.৬ শতাংশ ফিল্ড-গোল শ্যুটিংয়ে। কিন্তু আমার আসল কাজটা ছিল একটি পজেশন-লেভেল প্লাস-মাইনাস স্প্রেডশিট বানানো, যেখানে দেখা যায় ডুরান্ট সেন্টার পজিশনে খেললে দলটির নেট রেটিং +১১.২ থেকে +১৮.৫-এ লাফ দেয়।
সেই স্প্রেডশিট প্রকাশ করার পরেও অনেকে disagree করেছিল। কিন্তু কেউ বলেনি যে হিসাবটা লুকানো। কেউ বলেনি যে আমি মানদণ্ড জানাইনি। আমি আমার ইনপুট দেখিয়েছিলাম, তাই আমার আউটপুট আক্রমণযোগ্য হয়েও অস্বীকৃত হয়নি। The Last of Us-এর শিরোপা নিয়ে আজ যে ঝড়, তার শিকড় ঠিক এখানেই — কোনো তালিকা আক্রমণ করে না, তালিকার অস্বচ্ছতা আক্রমণ করে।
The court didn’t lie — the model’s inputs did. এবং এখানে মডেলের ইনপুটগুলো কোথায়, তা কেউ জানে না।
দ্বিতীয় সমস্যাটি আরও গভীর, এবং এটি তুলনামূলক বিশ্লেষণের প্রাচীনতম ফাঁদ: যুগ-সমন্বয়। তালিকায় Pong-কে ঐতিহাসিক বিবর্তনের প্রমাণ হিসেবে ধরা হয়েছে — ১৯৭২ সালের সেই সরল প্যাডেল-বল গেম থেকে আধুনিক ন্যারেটিভ শিরোনাম পর্যন্ত যাত্রা। কিন্তু একটি ১৯৭২ সালের গেম এবং একটি ২০২৫ সালের গেমকে একই স্কেলে বিচার করা মানে ইতিহাসকে একটি সরলরেখা ভাবা, যেখানে প্রতিটি ধাপ একই দিকে এগোয়।
বাস্কেটবলে এই ভুলটির নাম আছে। বিল রাসেলের যুগের রিবাউন্ড সংখ্যা আজকের যুগের সঙ্গে সরাসরি তুলনা করা যায় না, কারণ পেস, শট-প্রোফাইল আর পজেশন-সংখ্যা বদলে গেছে। আমরা এজন্য যুগ-সমন্বয় করি। গেমিংয়ে সেই সমন্বয়ের কোনো প্রতিষ্ঠিত পদ্ধতি নেই — আর ঠিক সেই শূন্যস্থানটাই তালিকাটি পূরণ করেছে নিঃশব্দে, ঘোষণা ছাড়াই।
তৃতীয় সমস্যাটি সবচেয়ে আকর্ষণীয়, কারণ এখানেই বিতর্কটি একটি বাস্তব বিশ্লেষণী প্রশ্নে পরিণত হয়। মূল গেম বনাম সিক্যুয়েলের লড়াই আসলে দুই ধরনের ডিজাইন দর্শনের লড়াই। প্রথম গেমটি একটি সংযত, নিয়ন্ত্রিত, প্রায় সম্পূর্ণ অভিজ্ঞতা — যেখানে আবেগ ধীরে জমে। দ্বিতীয়টি আরও উচ্চাভিলাষী, কাঠামোগতভাবে আরও সাহসী, এবং কমিউনিটির একটি বড় অংশের কাছে আরও বিতর্কিত।
এটি খেলাধুলার ভাষায় একটি উচ্চ-ভ্যারিয়েন্স কৌশলগত পুনর্গঠন। একটি দল যখন তার প্রমাণিত সিস্টেম ছেড়ে নতুন কিছু চেষ্টা করে, তখন তার সিলিং বাড়ে, কিন্তু সঙ্গে ভ্যারিয়েন্সও বাড়ে। ২০১৮ বিশ্বকাপে ফ্রান্স ঠিক উল্টোটা করেছিল — তারা প্রতিভার প্রাচুর্য থাকা সত্ত্বেও একটি সংহত ৪-৪-২ ব্লকে খেলেছিল, নকআউট পর্বে প্রতি ম্যাচে গড়ে মাত্র ০.৮ এক্সপেক্টেড গোল খেয়েছিল। ক্রোয়েশিয়ার বিপক্ষে ফাইনালে ৪-২ জয়টি ছিল ধৈর্যের ফল, বিস্ফোরণের নয়।
সিক্যুয়েলের সিদ্ধান্তটি ছিল ফ্রান্সের উল্টো পথ। কম ঝুঁকি নিয়ে একই সাফল্য পুনরাবৃত্তি করার বদলে, নির্মাতা প্রতিষ্ঠান Naughty Dog তার নিজের সূত্র ভেঙেছে। প্রশংসা এবং ক্ষোভ — দুটোই একই সিদ্ধান্তের দুটি ফল। তালিকার বিতর্কে যারা বলে সিক্যুয়েল আরও বড়, আর যারা বলে মূল গেমটাই অমর, তারা আসলে দুটি ভিন্ন জিনিস মাপছে: একটি সাহস, অন্যটি পরিমিতি।
চতুর্থ স্তরটি প্রতিষ্ঠানগত, এবং এখানেই আমি সবচেয়ে বেশি আগ্রহী। Naughty Dog মূলত দুটি ফ্র্যাঞ্চাইজির ওপর দাঁড়িয়ে আছে — Uncharted এবং The Last of Us। এই ঘনত্ব একটি সচেতন কৌশল, এবং এটি কাজও করেছে। কিন্তু এর ঝুঁকি-প্রোফাইলটি আমার কাছে পরিচিত: একটি ক্লাব যখন একটি ডিভিশন বা একজন তারকার ওপর অতিরিক্ত নির্ভরশীল হয়ে পড়ে, তখন সেই তারকার অনুপস্থিতি পুরো কাঠামোকে নড়বড়ে করে দেয়।
২০২১ সালে আমি মুম্বাইয়ের একটি স্পোর্টস এজেন্সির হয়ে জেমস হার্ডেনের চার-দলীয় ট্রেড মডেল করেছিলাম। হিসাব বলেছিল, হার্ডেন ছাড়া ব্রুকলিন নেটসের অফেন্স ১১৬.২ থেকে ১১২.৫ পয়েন্ট পার ১০০ পজেশনে নেমে আসবে। সংখ্যাটি ভয়ের নয়, কাঠামোর। একটি ফ্র্যাঞ্চাইজি বা একটি ক্লাব যখন একটি নামের ওপর ভর করে, তখন তার স্থিতিশীলতা সেই নামের সিদ্ধান্তের ওপর নির্ভর করে — এবং সেই সিদ্ধান্ত কেউ নিয়ন্ত্রণ করে না।
এখানেই আমার দ্বিতীয় দীর্ঘমেয়াদি পর্যবেক্ষণ কাজে আসে। ট্রান্সফার বাজারে বড় ক্লাবগুলোর মধ্যে যে যুদ্ধ চলে, সেটি মূলত ব্র্যান্ডের প্রতিযোগিতা; প্রকৃত মূল্য তৈরি হয় ছোট ক্লাবগুলোর স্কাউটিং ডেস্কে। ক্যানন তালিকার ক্ষেত্রেও একই কাঠামো। মিডিয়া আউটলেটগুলো শিরোনামের দিকে ছোটে — বড় নাম, বড় স্টুডিও, বড় স্মৃতি। অথচ ডিজাইনের প্রকৃত উদ্ভাবন প্রায়ই ঘটে তালিকার বাইরে, ছোট দলে, ছোট বাজেটে, যেখানে পরীক্ষার স্বাধীনতা বেশি।
Canon is a box score with a memory. তালিকা ইতিহাস মনে রাখে, কিন্তু মনে রাখা আর মাপা এক জিনিস নয়।
পঞ্চম স্তরটি হলো মিডিয়ার নীরব ক্ষমতা। যে আউটলেট তালিকা বানায়, সে শুধু রিপোর্ট করে না — সে ক্যানন গঠন করে। এই ভূমিকাটি ইস্পোর্টসেও আছে, যেখানে পুরস্কার প্যানেল এবং র্যাঙ্কিং আউটলেটগুলো খেলোয়াড়ের উত্তরাধিকার এবং পরোক্ষভাবে বাণিজ্যিক মূল্যায়নকে প্রভাবিত করে। কোনো খেলোয়াড় এমভিপি না পেয়েও দশ বছর পর ‘যুগসেরা’ আলোচনায় থাকেন — কারণ কেউ একবার সেই আলোচনার কাঠামো বানিয়ে ফেলেছেন।
এই ক্ষমতার একটি দিক আছে যা কম আলোচিত। ক্যানন বিতর্ক প্রায়ই কেন্দ্রীয় প্রোডাকশন হাবের চারপাশে ঘোরে — এই ক্ষেত্রে পশ্চিমা সিনেম্যাটিক এএএ ঐতিহ্য। তালিকাটি যেভাবে Pong থেকে Uncharted হয়ে The Last of Us পর্যন্ত একটি রেখা টেনেছে, সেটি একটি নির্দিষ্ট সাংস্কৃতিক উত্তরাধিকারের মানচিত্র। অন্য ঐতিহ্যের শিরোনামগুলো সেই রেখায় সহজে বসে না। এটি তালিকার দোষ নয়, কিন্তু এটি তালিকার সীমা — এবং সীমাটা ঘোষণা না করলে সীমা হয়ে ওঠে পক্ষপাত।
এখন সেই জায়গায় আসি, যেখানে আমি সাধারণ আলোচনার সঙ্গে একমত নই।
প্রচলিত ব্যাখ্যা বলছে, বিতর্কটি প্রমাণ করে তালিকাটি ভুল। আমি উল্টোটা মনে করি। বিতর্কটি প্রমাণ করে ফরম্যাটটি ঠিক যেমন কাজ করার কথা ছিল, তেমনই কাজ করেছে। একটি শীর্ষ-১০০ তালিকার উদ্দেশ্য ঐকমত্য তৈরি করা নয়; উদ্দেশ্য হলো এমন একটি বিন্দু তৈরি করা যার চারপাশে মানুষ নিজের পরিচয় সাজাতে পারে। যে পাঠক প্রথম গেমটিকে ভালোবাসেন, তিনি তালিকা পড়ে নিজেকে রক্ষা করেন; যে পাঠক সিক্যুয়েলকে ভালোবাসেন, তিনি নিজেকে দাবি করেন। দুই পক্ষই একই পণ্য ভোগ করছে — শুধু ভিন্ন দিক থেকে।
দ্বিতীয় বিষয়টি আরও অস্বস্তিকর। তালিকার সমালোচনার সপক্ষে যে ‘কমিউনিটি মতামত’ দেখানো হচ্ছে, তার প্রায় পুরোটাই বেনামি মন্তব্য। নাম নেই, প্ল্যাটফর্ম-ভিত্তিক নমুনা নেই, কোনো কাঠামোবদ্ধ জরিপ নেই। আমি যদি ক্রিকেট বা বাস্কেটবলে এমন নমুনা দিয়ে কোনো দাবি করি, আমার এডিটর সেটি ফিরিয়ে দিতেন। বেনামি মন্তব্যের ভিত্তিতে ‘কমিউনিটি ঐকমত্য’ দাবি করা একটি নমুনা-আকারের ত্রুটি, এবং সেই ত্রুটিই এই বিতর্কের সবচেয়ে বড় তথ্যগত ফাঁক।

তৃতীয়ত, উত্তাপ ও ভিত্তির মধ্যে ব্যবধানটি এখানে প্রকট। আলোচনার আবেগের তীব্রতা তার বিশ্লেষণী উপাদানের চেয়ে অনেক বেশি। ২০২০ সালে এনবিএ বাবলে আমি দেখেছিলাম, পরিবেশ বদলালেও মৌলিক সংখ্যা বদলায় না — বাবলে ফ্রি-থ্রো শতাংশ ছিল ৭৭.৩, নিয়মিত মৌসুমে ৭৭.১। পার্থক্য এতই কম যে আবেগ দিয়ে তা ব্যাখ্যা করা যায় না। এই তালিকা বিতর্কেও সেই একই ঘটনা ঘটছে: কেউ আসলে সংখ্যা নিয়ে কথা বলছে না, কেউ কথা বলছে স্মৃতি নিয়ে।
কিন্তু এখানেই আমাকে নিজের যুক্তির বিরুদ্ধে দাঁড়াতে হবে, কারণ সহজ সমালোচনাটি নিজেই একটি ফাঁদ। যদি বলি ‘সমালোচকরা পদ্ধতি চান’, তাহলে একটি প্রশ্ন জোরালোভাবেই থাকে — তারা কি সত্যিই পদ্ধতি চেয়েছিলেন, নাকি নিজের পছন্দের শিরোনাম শীর্ষে না বসায় পদ্ধতির কথা মনে পড়েছে? তালিকা প্রকাশের আগে কেউ মানদণ্ডের দাবি করেননি।
এবং এখানেই আসল বুদ্ধিবৃত্তিক ফাঁকটি লুকিয়ে আছে। আমরা একটি র্যাঙ্কিংয়ের কাছে সেই কাজ চাইছি যা করার কাজ সমালোচনার। একটি তালিকা ক্রম সাজায়, ব্যাখ্যা দেয় না। কেন Pong গুরুত্বপূর্ণ, কেন প্রথম The Last of Us-এর সংযততা পরবর্তী শিরোনামগুলোর সাহসের চেয়ে বেশি শিক্ষণীয়, কেন Sekiro-র যুদ্ধ-ডিজাইন আলাদা একটি ভাষা তৈরি করেছে — এসবের উত্তর তালিকায় নেই, থাকার কথাও নয়। তালিকা হলো একটি সূচিপত্র, আর আমরা সূচিপত্রকে গ্রন্থ হিসেবে পড়ে রায় দিচ্ছি।
একটি র্যাঙ্কিং একটি সংখ্যার পোশাক পরা একটি অনুমান। A ranking is a hypothesis wearing a number’s clothes. আর অনুমান যাচাই হয় ইনপুট প্রকাশ করে, শিরোনাম বদলে নয়।
তাহলে সামনে কী দেখব? আমি তিনটি পরিবর্তনশীলের দিকে তাকিয়ে থাকব, এবং কোনোটিই আবেগের নয়।
প্রথমটি হলো ক্যানন-গেটকিপার Consolidation। আগামী এক মাসে যদি অন্য বড় আউটলেটগুলো এই তালিকাটিকে উল্লেখযোগ্যভাবে উদ্ধৃত করতে শুরু করে, তাহলে বুঝতে হবে আউটলেটটির সফট-পাওয়ার প্রতিষ্ঠিত হয়েছে — বিতর্ক সত্ত্বেও। যদি উদ্ধৃতি না আসে, তাহলে এটি একটি ট্র্যাফিক ইভেন্ট হিসেবে শেষ হবে, সাংস্কৃতিক ঘটনা হিসেবে নয়।
দ্বিতীয়টি হলো Naughty Dog-এর পোর্টফোলিও সিদ্ধান্ত। নতুন একটি মৌলিক আইপি ঘোষণা করা মানে ঘনত্ব-ঝুঁকি কমানোর সচেতন পদক্ষেপ। আর যদি ফ্র্যাঞ্চাইজিটির ভেতরেই থেকে যাওয়া হয়, তাহলে প্রতিটি নতুন প্রকাশ আগের সিদ্ধান্তের ছায়ায় বিচার হবে — সেটি সৃজনশীল সিদ্ধান্ত হোক বা না হোক।
তৃতীয়টি হলো বিতর্কের আয়ু। মিডিয়া-চালিত ‘যুগসেরা’ আলোচনার অর্ধায়ু সাধারণত এক মাসের কম, যদি নতুন কোনো ঘোষণা সেটিকে পুনরায় জ্বালানোর কাজ না করে। যদি আলোচনা সেই সীমা পেরিয়ে যায়, তাহলে ধরে নিতে হবে এটি মিডিয়া শব্দ নয়, এটি সংস্কৃতির একটি সত্যিকারের ফাটল।
আর শেষে একটি প্রশ্ন, যার উত্তর আমার কাছে নেই। আমরা যদি সত্যিই জানতে চাই কোন গেমটি সবচেয়ে প্রভাবশালী, তাহলে কেন আমরা একটি তালিকা চাই — কেন আমরা একটি পদ্ধতি চাই না, যেখানে যুগ-সমন্বয় আছে, যেখানে ডিজাইন-উদ্ভাবনের সূচক আছে, যেখানে ব্যক্তিগত পছন্দকে আলাদা করে রাখা যায়? উত্তরটি সম্ভবত আরও অস্বস্তিকর: পদ্ধতি আমাদের শেখায়, তালিকা আমাদের জানায় যে আমরা কে। আর সেটি জানার জন্য, আমরা প্রায়শই সত্যের চেয়ে শিবির বেশি পছন্দ করি।
